編輯點評:一款充滿魅力的角色扮演游戲
在《Stone Story RPG》中,玩家的最終目標是收集九顆靈魂石。這些靈魂石不僅是恢復光明的關鍵,還蘊藏著豐富的背景故事和游戲世界的秘密。每顆靈魂石都有其獨特的特性和挑戰(zhàn),玩家需要通過不斷的探索和戰(zhàn)斗,揭示它們背后的秘密,并將其融合成強大的力量。
stone story rpg合成表
推薦理由
1.游戲的核心魅力在于其策略與自動化的巧妙結(jié)合。
2..盡管游戲中的角色自動執(zhí)行任務,但玩家的策略規(guī)劃至關重要。
3.你需要合理安排資源和技能,優(yōu)化角色的成長和裝備,以應對越來越強大的敵人和復雜的挑戰(zhàn)。
4.這種設計既降低了操作門檻,又提升了策略深度,使得游戲既適合新手,也能讓資深玩家找到樂趣。
stone story rpg代碼修改攻略
1、獲取關卡名稱和裝備名稱
裝備名稱:獲取十分容易,語言調(diào)到英文版,然后去查看裝備名稱即可,等代碼能跑動了再調(diào)回中文。
裝備可以在后面加上星級和詞綴,例如poison sword *6 dp表示6星,詞綴為dp的毒屬性劍。
一般不建議加星級,因為如果不加星級,系統(tǒng)就會自動選擇最高星級的使用。
值得注意的是以太裝備的第一個字母用ae即可。
關卡名稱則不完全和英文名相同,要從tab界面的level中獲取。
這是巖石高原的tab界面,它的Level是rocky_plateau,我們用loc=rocky或者loc=plateau即可。
看上去和英文名沒什么不同。
但是到了鬧鬼大堂就出了問題!
鬧鬼大堂的Level是undead_crypt,并不是Hauted Halls。如果你用loc=halls,小怪階段依然可以正常生效,但到了boss階段,來到了大堂之外,就無法生效了。
換句話說,?loc=halls&foe=boss這個條件永遠不會觸發(fā)。
需要用loc=undead或loc=crypt才能完美篩選出鬧鬼大堂的關卡。(后來我找到了神器打鬼大棒,再也不需要區(qū)分鬧鬼大堂的小怪和boss了,這都是后話,暫且不提
2、多重條件的分級合并
以蘑菇boss為例,首先我們需要一個aH的體力盾,這樣我們就可以實現(xiàn)永動掛機:
實現(xiàn)了永動之后,我們還需要提高輸出,加快掛機效率。所以我們要寫代碼讓角色根據(jù)不同情況自動更換裝備。
首先,當boss擁有護甲時,角色自動裝備上錘子?梢赃@樣寫:
上圖的這段表示,當目標為boss,且目標護甲大于0時,右手裝備盾,左手裝備錘子。
用錘子砸掉boss的盾之后,我們希望自動換成劍,用暴擊劍砍boss的臉。所以在后面加上:
這樣,當目標為boss,且目標護甲等于0時,右手裝備盾,左手裝備劍。
這時我們發(fā)現(xiàn),boss的大拳頭總會把我們擊退,等我們慢悠悠走回來,boss已經(jīng)回復了很多護盾了。
是時候掏出前沖之盾了!
劍和錘的射程是5碼,我們加上距離判定,大于5碼我們就裝備前沖之盾,小于等于5碼就按之前說好的來。因為沒有小于等于的符號,那就用小于6代替。
問題又來了,蘑菇Boss搞定了是沒錯?墒俏乙院笙霋靹e的boss怎么辦?要刪掉這段代碼嗎?
小問題,為了不影響其他boss代碼,只需要加上一個關卡判定即可,查一下蘑菇森林的關鍵詞是forest,只要把loc=forest用&符號加在后面即可……
即可個屁!一行都寫不下了!
哦,不慌的,我們查一下文檔,^符號是鏈接上一行用的。
加好了,代碼終于可以跑起來了,但同時也變成了一坨翔。
為了解決代碼太過復雜的問題,就需要用到一個小技巧:可以在條件中分級。
通過換行,然后在前面加空格的方式,可以設置次級條件。(次級條件下的動作也要再加上一個空格)
系統(tǒng)會先判定主條件,主條件通過了再判定次級條件。等效于&符號。
明白了次級條件的格式后。要知道在一個主條件下面是可以加多個次級條件的。
我們可以把多個代碼中,條件相同的部分提取出來作為主條件,簡化代碼。
比如,我們用loc=forest作為主條件,把上例中的代碼簡化一下。
然后把foe=boss提取出來,再次簡化
然后把foe.distance<6提取出來,再次簡化
這樣我們就得到了分級簡潔,邏輯清晰的好代碼了
3、實例解析
1、蘑菇森林
2、鬧鬼大堂
3、灼熱礦井
更新日志
v3.64.1版本
變化
-相遇寬度現(xiàn)在是一個固定值,而不是取決于屏幕大小。
-Foes再也不能被推到遭遇戰(zhàn)的邊緣。
漏洞
-修正了傳奇任務永遠無法解鎖的邊緣情況。
-修正了不確定三角洲寶藏的商店錯誤。
-嘗試在啟動時修復iOS崩潰。
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